【blenderアドオン】PBR Materials
現実に存在している物体は、それぞれ反射率などが異なります。そのため、作成したメッシュにマテリアル追加し質感を再現する必要があります。しかし、反射率や屈折率など素材ごとに調べるのは非常に大変です。
PBR Materialsを使用することでワンクリックで複雑な設定を行ってくれます。
【目次】
〇マテリアルの設定
①マテリアルを作成したいメッシュを選択します。
②プロパティー内のマテリアルを選択
③新規を選択すると新しいマテリアルが適用されます
〇画面の拡張
サブディスプレイがある場合は2画面にして、片方にシェーダーエディタ、もう片方に3Dビューポートを表示させておくと編集が行いやすいです。
上記画像の通り操作すると拡張画面が出てくるので、サブディスプレイのほうに表示させます
〇シェーダーの設定
拡張した画面のエディタータイプをシェーダーエディターに変更します。
デフォルトで下記のような画面になると思うので、右側のタブのPBR Materialsをクリックし、適用したい質感を選択します。
質感を選択するとプリンシプルBSDFが新しく出てくるので、もともとあったプリンシプルBSDFを削除します。(選択しXorDELETE)削除するともともとあったプリンシプルBSDFとマテリアル出力に繋がっていたラインも消えるので、新しく出したプリンシプルBSDFのBSDFとマテリアル出力のサーフェスを繋ぎます。(BSDFにマウスを合わせドラッグしながらサーフェスまでもっていき離す)
すると3Dビューポートのほうで質感が再現されていると思います。(シルバーのマテリアルと適用)cubeだけではわかりにくいのでSphereとConeにも同じマテリアルを設定し、下にPlaneを置いています。背景はEasy HDRIというアドオンを使用しています(別途記事でご確認ください)
しかし、Sphereが滑らかではないので、Sphereを選択し、オブジェクトのスムーズシェードを選択します。
綺麗な球体になりました。